好的设计,谁都可以学!
    既然友商都这么厚脸皮,直接照搬《风暴之弈》的羈绊设计,那潘图也可以照搬友商。
    你的海盗羈绊不错嘛?
    很好,现在是我的了!
    决定在《风暴之弈》2.0版本加入海盗羈绊后,潘图看《海岛之弈》的眼神都变得亲善了。
    友商同行,也不一定全是仇人……
    还可以做朋友嘛!
    既然是朋友,那就得发挥出朋友的作用,从朋友身上学习优点,借他作业来抄一抄没问题吧?
    除了海盗羈绊外。
    在游玩《海岛之弈》的过程中,潘图还发现了一个值得借鑑学习的设计。
    在这款游戏里,棋盘布局很有特色。
    正常的自走棋游戏,比如《风暴之弈》,棋盘上一排排格子,看著花哨其实只有“前后排”之分。
    不同的棋子,根据其功能定位及攻击距离,玩家可选择將其放置在第一排、第二排乃至最后一排。
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    第一排就是坦克战士,也就是攻击距离很短,需要近身搏斗的前排棋子。
    最后一排则是攻击距离很长,可以远程造成输出,需要前排保护的法师或射手棋子。
    仅此而已。
    在对战的过程中,玩家只需要分清“前排和后排”,別放错位置就行了。
    至於別的站位调整,比如说同样的一个后排法师棋子,无论放在棋盘的左下角,还是右下角……
    其实都没太大区別!
    也就是说,《风暴之弈》的棋子摆放位置,只重视“竖向”站位,前后排別搞反。
    横向方位,也就是同一排具体哪个格子,並不重要。
    玩家可以在同一排,任意摆放,不管是左边、中间和右边,对胜负的影响微乎其微。
    除非你需要调整站位,去避开对手的【灵风】或【静止法衣】效果,否则棋子站位不需要频繁调整。
    可《海岛之弈》不一样。
    在这款游戏里,每名玩家的棋盘,其实都是一座座环境各异的海岛。
    在每名玩家的海岛上,都会生成出不同的“地形格”。
    比如说“海水”、“山峰”、“沙滩”、“树林”等等。
    这些地形格是隨机的。
    玩家a的棋盘上,山峰地形可能会生成在最后一排的中间位置,玩家b的山峰格,会在第一排的最左边。
    “这些地形格有什么用?”
    不知何时来到潘图身后,偷看他玩游戏的陈海,满是好奇道:“不可能只是单纯的美术效果,为了好看吧?”
    “当然不是!”
    潘图解释道:“这些地形格,会给棋子提供不同的属性增益加成。”
    “比如说山峰地形,站在这上面的棋子,会获得魔抗护甲+20%的效果。”
    “海水地形,站在这个地形格上,棋子生命值会提升20%!”
    “沙滩地形加法术强度,树林地形会加攻击力……”
    不同的地形,会提供不同的属性加成,如何利用隨机生成的地形格,才是《海岛之弈》最烧脑的地方。
    从某种意义上来说。
    这些地形格的存在,潜移默化地影响了玩家们“阵容体系”的搭建,最新剧情:,点击追更。让他们明確这局游戏適合玩什么体系。
    “比如说我现在这一局,后排刷了两个树林地形格,沙滩地形在前排……”
    潘图指著电脑屏幕,对陈海介绍道:“这种情况下,我就不適合玩ap法师阵容,很適合玩ad射手阵容。”
    所以潘图组了一套4火枪手4水手的体系。
    4名火枪手棋子里,有两个棋子携带了装备,站在“树林地形格”上面,为团队提供巨额物理输出。
    剩下的4名水手棋子,一字排开站在最前方,替后排火枪手抗住伤害並拖延战斗时间。
    这套阵容还挺厉害!
    反正潘图玩到现在,一次都没输,直接打出了惊人的10连胜。
    “那这个地形格设计,確实很有意思啊!”
    陈海摸著下巴思索道:“咱们要不也学习一下,在《风暴之弈》2.0版本加入地形格?”
    “来不及了。”
    潘图摇了摇头。
    《风暴之弈》2.0版本已经定型,只等海克斯符文系统测试完毕,就可以正式发布了。
    临时加入一个“地形格”设计,肯定来不及,需要改动许多內容。
    什么?
    海盗羈绊也是临时加入的,为什么就可以完成,而地形格却来不及?
    对於这个问题,潘图只想说,这俩压根就不是一个概念。
    海盗羈绊,不过是在黄巾羈绊的基础上,进行一些趣味性调整而已,改动的內容並不多。
    地形格就不一样了。
    如果《风暴之弈》要借鑑这个设计,需要对游戏大改,工程量异常庞大,一时半会儿根本做不出来。
    说起2.0版本,潘图也没心思继续玩游戏了,扭头对陈海询问道:“海克斯符文系统的测试工作,还没有结束吗?”
    “快了!”
    陈海尷尬道:“我听田浩峰说,之所以测试这么久,主要是这套海克斯符文系统,bug实在太多了。”
    修不完,根本修不完!
    初始版的海克斯符文系统,大概囊括了70多种海克斯符文强化效果。
    这70多种符文强化效果,最起码有一半都会產生bug。
    听起来似乎还好?
    毕竟才三四十个海克斯符文拥有bug特性而已,这数量並没有想像中那么夸张。
    但这些海克斯符文诱发的bug,具有一定的蝴蝶效应,30多个海克斯符文出现bug,不代表bug数量只有30多个。
    举个例子。
    海克斯符文【假人辅助】会出现bug,获得的假人会莫名消失,亦或是无法被攻击。
    只有两个bug对吧?
    但实际上,当玩家同时选到【假人辅助】和【变形重组器】的时候,就会出现第三个bug:假人变成了会动的假人!
    符文强化a,单独出现的bug或许只有一两个!
    可海克斯符文强化,一共有70多种,每一种符文都能与其他符文进行排列组合,產生不同的化学反应。
    在这种连锁反应下,仅仅是一个【假人辅助】符文,出现的bug可能就多达十几二十个……
    这也是测试工作,迟迟没有收尾的原因。